IJsfontein Homepage
  • Wat is een gamestorm?

    Een gamestorm is een brainstorm workshop voor gameconcepten. Het is de ideale oplossing als je voelt dat een project blijft steken in de ‘Maar wat gaan we dan maken?’ vraag. Deze workshop van een dagdeel wakkert de creativiteit van deelnemers aan, en produceert in korte tijd enorme hoeveelheden concepten. De leukste en beste ideeën blijven over, en vormen de basis voor het concept.

    Tijdens een gamestorm volgen een aantal rondes mindmappen met beperkende spelregels elkaar in rap tempo op. We starten met willekeurig gekozen onderwerpen om het brein los te krijgen. Daarna laten we deze opgewekte creativiteit  los te op het daadwerkelijke probleem. Na elke mindmap volgt er een post-it ronde waarin elke deelnemer game concepten verzint aan de hand van woorden uit de net gecreëerde mindmap. Daarna volgt een presenteer- en stemronde, net zolang totdat er een genoeg leuke ideeën over zijn. Deze workshop geeft enorm veel energie en enthousiasme.

    Ook een keer gamestormen? Neem contact op voor de mogelijkheden.

  • Wat is een canvassessie?

    Wij starten bijna al onze projecten met een canvassessie. Dit is een sessie van een dagdeel, waarbij we samen met onze opdrachtgever het IJsfontein Playfullness canvas invullen. Deze A2 plaat is afgeleid van het meer bekende business model canvas.  Het business model canvas wordt voornamelijk ingezet als hulpmiddel voor het ontwikkelen of aanscherpen van een business model.

    Het Playfullness Canvas gebruiken we op een soortgelijke manier, alleen dan om te kijken hoe en of we met behulp van spel een probleem kunnen oplossen. Het canvas bevat lege vakken met vragen die we samen met de opdrachtgever gaan invullen. Idealiter doen we dit  met 3 mensen van IJsfontein en 3 mensen van de opdrachtgever.

    De buitenste ring bevat vakken met vragen waarmee we de randvoorwaarden in kaart brengen die zorgen dat de oplossing ook echt de impact heeft die we willen. Denk aan vragen als: ‘doel van het project’, ‘het doel van de speler’, ‘inspiratie’, ‘de opdracht in 5 bullets’, ‘inspiratiebronnen’, ’kansen’ en ‘context’. Als deze vakken ingevuld zijn, en er consensus over is, dan zoomen we in en schetsen we de randvoorwaarden van de nog te verzinnen oplossing. Hiervoor is het middelste gedeelte van het canvas bedoeld. We omschrijven bijvoorbeeld welke emoties of reacties we willen uitlokken bij de spelers, welke game-mechanics daar bij kunnen horen, en hoe het spelen van het spel er uit zou moeten zien. Alle vakjes in het canvas hebben invloed op de vakjes ernaast. Het is dus een aardige puzzel.

    Een canvas sessie is geen gemakkelijke sessie. Het brengt vaak conflicterende ideeën aan het licht. En dat is precies ook de kracht. Het is een geweldig startpunt voor het oplossen van een vraagstuk. We krijgen niet alleen op een effectieve manier de blikken dezelfde kant op, maar leggen ook op hoog niveau een concept neer.

    Een canvassessie hoeft niet gekoppeld te zijn aan een project bij IJsfontein. We kunnen deze sessie ook ‘los’ verzorgen. Met de verkregen inzichten kan een bedrijf of afdeling zelf aan de slag.

    Neem contact op voor de mogelijkheden

  • Wat doet IJsfontein precies?

    Wat we PRECIES doen kunnen we moeilijk beantwoorden. We doen namelijk heel veel verschillende dingen. Toch is er een rode draad, want sleutelwoorden zijn altijd spelen en leren. Soms gaat het om ‘hardcore’ leren en krijg je studiepunten als je een tool van ons gebruikt, andere keren is het doel meer gericht op vermaak. Bij IJsfontein zijn we heel goed in het toegankelijk maken van complexe inhoud door techniek en design op de juiste manier toe te passen.

    Je kunt bij ons terecht als je een serious game of gamified e-learning wil laten ontwikkelen. Bijvoorbeeld voor het opleiden van personeel of het bewerkstelligen van gedragsverandering bij patiënten.

    Ook denken wij na over de rol van techniek en spel in de publieke ruimte en ontwikkelen we interactieve installaties voor musea.

    Ontwerpen voor kinderen zit in ons DNA. Dit varieert van een leuke app voor peuters tot een online platform om jongeren bewust te maken van seksueel grensoverschrijdend gedrag. Zo hebben we veel samengewerkt met Malmberg. Samen digitaliseren en gamificeren we lesmethodes en denken we na over de plek die spelen digitaal leren moet hebben in de klas.

  • Is een serious game voor elk doel geschikt?

    Een serious game is vooral geschikt voor het aanleren van gedrag en minder voor alleen het overbrengen van alleen kennis. In een game leer je door te ervaren. In de eerste gesprekken vullen wij samen met de klant het Playful Learning Canvas in. Door het invullen van dit canvas wordt de vraag van de klant van verschillende kanten belicht en komen we er al snel achter of en hoe een game kan bijdragen aan het bereiken van het doel. We bieden ook losse Canvas sessies aan waarin we samen onderzoeken of een game een goede oplossing is en wat voor soort game bij de doelgroep en doelstelling zou passen.

  • Wat is een interactieve installatie?

    Bij een interactieve installatie wordt software met hardware en vaak ook architectuur gecombineerd. Het zijn fysieke objecten in de ruimte waar je iets mee kunt doen. Dat varieert van op een knop drukken tot springen voor een Kinect sensor, die jou bewegingen registreerd. Interactieve installaties worden vaak gemaakt voor musea of bijvoorbeeld bezoekerscentra.

  • Wat kost het maken van een interactieve installatie of tentoonstelling?

    Sommige verhalen laten zich het beste op een interactieve manier vertellen. In tentoonstellingen en andere ruimtes met een informerende functie (openbare ruimte, ziekenhuis, ontvangstruimte) wordt daarom steeds vaker gebruik gemaakt van interactiviteit. Door middel van interactieve objecten die een onderdeel uitmaken van de tentoonstelling zoals touch screens en/of door mensen een persoonlijke ‘rondleiding’ te geven met behulp van een audiotour of multimediatour. De samenwerking met curatoren en inhoudsdeskundigen is altijd een belangrijk om tot een goed resultaat te komen. Uiteraard verschillen de kosten per type project. Om toch een indicatie te geven, vanaf 30.000 Euro kunnen we een audiotour ontwikkelen. Interactieve installaties vereisen naast een aantrekkelijke applicatie met inhoud, ook hardware dat tegen een stootje kan. Voor een kleine interactieve installatie komen de kosten al snel rond de 40.000 Euro te liggen. Voor grotere interactieve installaties of complete tentoonstellingen werken we met budgetten variërend van 100.000 euro tot meer dan 1 miljoen euro.

  • Is alles wat jullie maken digitaal?

    Nee niet alles is digitaal, het meeste wel. Belangrijk is dat bij ons digitaal nooit het uitgangspunt is. Techniek volgt de inhoud. Wel zijn we bij IJsfontein zeer geïnteresseerd in innovatieve technologieën en kijken graag hoe dit een waardevolle bijdrage kan leveren aan het bereiken van het doel.

  • Hoe lang duurt het maken van een serious game?

    Gemiddeld duurt een ontwikkeltraject 3 tot 6 maanden. Als het om erg complexe inhoud gaat of als er veel stakeholders zijn betrokken, starten we vaak met een analyse traject waarin we het probleem en de context goed in kaart brengen. Op basis van de resultaten van deze analyse ontwikkelen we dan een papieren prototype waarmee we kunnen testen met de doelgroep. Hoewel dit in het begin vaak veel tijd kost is, is onze ervaring dat deze investering zich later ruimschoots terugverdient.

     

  • Wat kost het maken van een serious game?

    Dat verschilt enorm. Het hangt onder andere af van de complexiteit van de content en ook van de wensen met betrekking tot de techniek en vorm. Een multiplayer game geschikt voor alle devices kost meer van een simpele quiz voor de iPhone. Om toch een indicatie te geven, vanaf 40.000 Euro kun je een kleine game ontwikkelen. Games die conceptueel, visueel of technisch meer moeten bieden dan de standaard spelconcepten (middelgrote games) kosten al snel tussen de 80.000 en 120.000 Euro. Omdat deze projecten vaak een innovatief karakter hebben, toetsen we door middel van prototypes of de game de gewenste uitwerking heeft. Een deel van het budget is gereserveerd om het project bij te schaven op basis van testresultaten. Grote games die we ontwikkelen zijn meestal een onderdeel van een leertraject of vormen een op zichzelf staande lesmethode. Deze projecten hebben een budget van enkele tonnen tot meer dan 1 miljoen en zijn ontworpen om spelers gedurende een langere periode te begeleiden bij hun ontwikkeling.

  • Wat is het verschil tussen een serious game en gamification?

    Een serious game is een volledig spel waarbij je in een andere wereld stapt. Een wereld waar andere regels gelden en waar je vrijuit kan experimenteren. Bij gamification worden game principes toegepast op het echte leven.

  • Wat is het verschil tussen e-learning en serious games?

    E-learning betekent electronic learning. Een serious game is vaak digitaal en valt daarmee dus in de categorie e-learning. In de praktijk wordt het echter wel als 2 verschillende dingen gezien. Bij een serious game staat het gedrag van de speler centraal. Serious games worden ontworpen door gamedesigner en gamedesigners denken vanuit vorm en beleving. E-learnings worden vaak ontworpen door onderwijskundigen die veel meer redeneren vanuit inhoud en didactische stappen. Afhankelijk van je leerdoel kies je voor een meer traditionele e-learning of een serious game. Ook zijn er vele tussenvormen te bedenken. Er is dan feitelijk geen sprake van een game, maar de gebruiker wordt wel met behulp van gamemechanics gemotiveerd om door te leren of de stof nog eens te herhalen. Pas wel op, want zomaar een paar gamemechanics toepassen is niet een goed idee. Dit heeft vaak geen of soms zelfs averechts effect. Gamedesign is een vak!

  • Wat is een serious game?

    Een serious game is een spel met een groter doel dan alleen vermaak. Een serious game is vaak digitaal, maar dit is geen voorwaarde.  De doelen van serious games kunnen uiteenlopend zijn. Hieronder een paar voorbeelden:

    • Training games – na afloop beheers je iets (beter) wat je buiten de game kunt gebruiken
    • Awareness games – na afloop heb je nieuwe inzichten opgedaan
    • Knowledge games – na afloop weet je meer over een specifiek onderwerp
    • Marketing games – na afloop vind je iets leuker en voel je je meer verbonden met een merk/product
    • Activation games – door te spelen ga je je (buiten de game) anders gedragen
    • Recruitment games – na afloop weet je of een sollicitant bij een functie past
    • Research games – door te spelen genereer je data voor onderzoekers

    Serious games worden onder andere toegepast in het onderwijs, de zorg en het bedrijfsleven.

  • Waar kan je de games van IJsfontein spelen?

    Veel van onze games zijn gemaakt voor een specifieke doelgroep en niet openbaar. Vaak kunnen we deze games op verzoek demonstreren. Een aantal games zijn wel online te spelen:

    Onze interactieve installaties kun je onder meer beleven in:

    Tot slot een selectie van onze apps die je kunt downloaden:

     

  • Wat is SCRUM?

    Scrum is een flexibele, agile manier om (software)producten te maken. Er wordt gewerkt in multidisciplinaire  teams die in korte sprints, met een vaste lengte van 1 tot 4 weken, werkende (software) producten opleveren. De term is afkomstig van rugby: een team samen een doel te bereiken en de wedstrijd te winnen. Samenwerking is heel belangrijk en men moet snel kunnen inspelen op veranderende omstandigheden.

    Wij gebruiken deze methode veel omdat er veel ruimte is om in het ontwikkelproces te leren en bij te sturen. Scrum heeft de flexibiliteit om met laat wijzigende eisen en wensen om te gaan.

  • Wat is evidence based design?

    Evidence based design is onze eigen werkwijze die is afgeleid van SCRUM. In ons Playlab hebben we de mogelijkheid om onze producten al vanaf de start van ontwikkeling te testen. In veel gevallen ontwikkelen we eerst een papieren prototype waarmee we kunnen testen met de doelgroep. We doen dit regelmatig, waardoor we eigenlijk continu weten of het concept ook het gewenste effect gaat bereiken. Deze manier van werken is de laatste jaren steeds belangrijker geworden, vooral als we iets maken voor de gezondheidszorg. ‘Evidence based’ is hier een harde eis. Door al tijdens het ontwikkelproces te testen en te werken met bewezen principes worden onze eindproducten vaak sneller gevalideerd.

  • Waar komt de naam IJsfontein vandaan?

    De naam IJsfontein is bedacht door oprichters Hayo Wagenaar en Jan Willem Huisman. Als studenten op de HKU hebben zij een klein kinderspel gemaakt op basis van een aantal kinderliedjes op een CD. De ’titel song’ was Koning Winter. Het spelletje heette ook Koning Winter. Omdat dit het begin was van hun samenwerking wilden ze een naam met verwijzing naar Koning Winter. Daarnaast bevat IJsfontein een contrast: IJs is statisch en een fontein is dynamisch. In ons werk maken we gebruik van contrasten in alle vormen en maten voor het ontwerpen van beleving en ritme. Denk aan donker versus licht, stilte versus drukte, snel versus langzaam.

  • Maken jullie ook tentoonstellingen?

    Een tentoonstelling bestaat altijd uit meerdere onderdelen. Het achterliggende verhaal, een concept,  het ruimtelijk ontwerp, de daadwerkelijke bouw en doe-dingen. Deze doe-dingen zijn vaak interactief. Denk bijvoorbeeld aan een digitaal spel of een grote videomuur die reageert op gedrag.

    IJsfontein werkt graag mee aan het concept voor de hele tentoonstelling. We doen dit dan samen met een tentoonstellingsontwerper. Daarnaast ontwikkelen wij specifieke concepten voor interactieve onderdelen en werken deze uit tot een interactieve installatie.

    Soms worden wij benaderd als hoofdaannemer en dan nemen wij een tentoonstellingsontwerper/ruimtelijk ontwerper aan. Andere keren worden wij ingehuurd door een tentoonstellingsontwerper. In sommige gevallen bepaalt de opdrachtgever zelf met welke partijen ze willen willen werken en worden we afzonderlijk van de tentoonstellingsontwerper ingehuurd. Een volledige tentoonstelling maken wij dus nooit alleen. 

    Tentoonstellingsontwerpers waar we vaak mee samen werken zijn Platvorm, Kossmann.dejong, Opera Design en Pronk