IJsfontein Homepage

Opdrachtgever: Gemeente Amsterdam

Hoe kunnen we de toekomstige leiders van Amsterdam helpen hun leiderschapsstijl te ontdekken? Op die vraag wilde de gemeente Amsterdam een antwoord. Ze vroegen ons om leiderschapstraining in spelvorm te ontwerpen als onderdeel van een groter leiderschapsprogramma. Die dag moest energiek zijn, verbindend en bovenal inzicht geven in de leiderschapsstijl van de deelnemers. Niet door een test af te nemen, maar door te spelen!

Hoe werkt de leiderschapstraining?

De groep wordt opgesplitst in 4 teams van ieder 4 personen. In totaal speelt de groep 4 rondes. Met zijn allen zijn ze verantwoordelijk voor het bouwen van een nieuwe wijk. Per ronde is ieder team verantwoordelijk voor het bouwen van een deel van die wijk. Een team bestaat altijd uit 1 leider en 2 of 3 teameden. De teams en rollen rouleren zodat iedereen in elk geval 1 keer de leider is.

Naast het gezamenlijke doel en het teamdoel heeft ieder individu ook een eigen doel: punten scoren. Die punten krijgen ze tijdens het reflectiemoment na iedere ronde. Elk team reflecteert gezamenlijk op de verschillende elementen van leiderschap; wat werkte en wat niet?

Spel dynamiek

Waar we normaal als spelontwerpers de spelerservaring zo ‘smooth’ mogelijk willen maken, hebben we nu bewust gekozen om te kijken waar het ‘schuurt’. Juist dan komt natuurlijk gedrag naar boven en dat is precies wat we zichtbaar willen maken. Voor elk element van leiderschap hebben we geformuleerd welk gedrag daarbij hoort. Vervolgens hebben we mechanics in het spel gebruikt die precies dat gedrag naar boven brengen.

Zo zijn er bijvoorbeeld meer taken te doen, dan dat er rollen zijn en waar tijd voor is. Ook moeten de teams echt iets fysieks produceren. Ze moeten de huisjes die in de wijk komen te staan namelijk gaan vouwen. Dat kost tijd, geeft gedoe en zorgt er ook voor dat teamleden fysiek even op een andere plek moeten gaan zitten om hun taak uit te voeren. De leider verliest hierdoor overzicht en komt voor verschillende afwegingen te staan. Ga je zelf meewerken? Ga je heel erg sturen, of laat je het juist los en geef je autonomie.

Testen, testen en o ja… testen

Iedereen die weleens een spel heeft gemaakt weet het: om de juiste dynamiek te ontwerpen moet je testen. Dat is de enige manier waarop je erachter komt of datgene wat je hebt bedacht ook werkt. Bij andere type ontwerpen is testen ook belangrijk, maar anders. Een game is pas ‘iets’ als je speelt. Je ziet alleen hoe het werkt als er interactie is met de spelers. We noemen dat een second order design problem. Je ontwerpt niet de oplossing zelf, maar je ontwerpt iets waar de oplossing uit voortkomt.

Ook bij deze leiderschapstraining hebben we meteen in de eerste week een prototype gemaakt en zijn we gaan testen. Vanuit daar zijn we gaan itereren en testen tot we de dynamiek zagen die we voor ogen hadden.

Timo de Blok, Programmamanager Ontwikkelen Leerlijnen:
‘Het is mooi om te zien dat deelnemers in hele korte tijd in de actiestand gaan. Er is geen tijd om af te wachten. Naarmate de druk verder opgevoerd wordt ontstaat er energie in samenwerking, of juist totale miscommunicatie.

Dat is gelijk het allerbelangrijkste: gedurende de dag kwam al het authentieke gedrag naar boven dat we graag wilden zien. Maar dat is slechts één deel. De nabespreking na elke ronde heeft als doel om het impliciete expliciet te maken; daar gebeurt het echte leren. De deelnemers gaven steeds aan dat ze door deze leiderschapstraining veel patronen herkenden bij zichzelf en waren verbaasd dat dit zo snel zichtbaar werd tijdens deze game. Kortom, we hebben een geweldig middel in handen om leren leuk te maken!’

 

Contact

Wat kunnen we voor jou doen?

Ben je benieuwd wat we voor jouw organisatie of kunnen betekenen? Neem contact met ons via mail, of bel ons op 020 33 00 111