IJsfontein Homepage

6 oktober 2014

Een man staat in een lokaal voor een groep kinderen en vertelt een verhaal. De kinderen zitten aan kleine tafeltjes en luisteren. Zo nu en dan stelt de man een vraag. Na elke vraag, of soms al tijdens de vraag, gaan er vingers omhoog. Een van de handopstekers krijgt de beurt en mag een antwoord geven. De andere handen zakken.

Dit is een beeld dat we allemaal, jong en oud, kennen uit het onderwijs. Op zich is dat vreemd, aangezien het straatbeeld dat een honderdjarige zich uit zijn of haar jeugd herinnert totaal verschillend is van het straatbeeld van de jeugd van nu. Voor werkplekken, huiskamers, entertainment, communicatie en nog vele andere voorbeelden geldt hetzelfde. De wereld is veranderd. Het onderwijs, van basis- tot beroepsonderwijs, niet echt.

 

Laptopklassen en iPadscholen

Binnen het bestaande paradigma zijn er de afgelopen tijd veel aanpassingen en moderniseringen doorgevoerd om toch aansluiting te houden met de ontwikkelingen daarbuiten. Er zijn laptopklassen, iPadscholen, smartboards en leerlingvolgsystemen. Daarbuiten kwamen er steeds meer e-learning en educatieve games en de laatste jaren zijn MOOCs (Massive Online Open Courses) erg in opkomst. Dit zijn allemaal technologische ontwikkelingen die (deel)oplossingen bieden voor de problemen binnen de bestaande situatie. Als we echt beter opgeleide mensen naar de arbeidsmarkt willen sturen, heeft het onderwijs geen iPads nodig, maar een radicaal andere benadering van de leerling.

 

Leerfabriek

Het huidige onderwijsparadigma stamt uit de industriële revolutie en draagt alle kenmerken in zich van dit tijdperk. Dit geldt eigenlijk voor al het onderwijs. Naast primair en voortgezet onderwijs zijn ook het beroeps- en wetenschappelijk onderwijs en de meeste bij- en nascholing binnen bedrijven op exact hetzelfde paradigma vormgegeven. Het verlichtingsdenken en de fabriek als ideaal mechanisme om waarde te produceren zijn dominant in de manier waarop onderwijs wordt vormgegeven. De meeste scholen hebben nog steeds een groot aantal uiterlijke kenmerken van de oude fabriek die zelfs in de meeste moderne fabrieken allang zijn afgeschaft: de bel geeft aan wanneer iedereen begint en stopt met werken; de lesstof is opgedeeld in verschillende secties per onderwerp om de efficiëntie te vergroten; de procedures om de uitkomsten te garanderen zijn vastgelegd in methodes en landelijke eindtermen. De kenmerken die dieper aan de basis liggen van het paradigma hebben een nog veel grotere invloed.
Bekijk dit filmpje van Sir Ken Robertson over Changing Education Paradigms

 

Geen echte problemen

Ten eerste gaan we er in de huidige situatie van uit dat de toekomst zo goed te voorspellen is, dat we kunnen vaststellen welke kennis en vaardigheden er voor grote groepen van belang zullen zijn. Hieruit volgt bijvoorbeeld dat de opgaven die in het onderwijs bij wijze van oefening moeten worden opgelost in werkelijkheid geen echte problemen zijn. Een typische opgave in een natuurkundeboek heeft al een juiste oplossing en een voorgeschreven manier om tot deze oplossing te komen. Deze manier van denken staat in schril contrast met de dagelijkse werkelijkheid van de meeste leerlingen. Wanneer zij in het dagelijks leven een probleem tegenkomen kunnen zij binnen enkele ogenblikken, door het intikken van de juiste zoekterm, een aantal oplossingen voor dit probleem vinden. Dit zegt hen niet alleen dat het oplossen van een probleem begint bij het kijken naar al bestaande oplossingen, of het vragen van hulp aan ervaringsdeskundigen. Het vertelt hen ook dat er voor de meeste problemen meer dan één oplossing mogelijk is. Een didactiek die één antwoord en één oplossingsstrategie voorschrijft staat los van de belevingswereld van de meeste leerlingen.

 

Uniek profiel

Ten tweede gaat men ervan uit dat er in de toekomst, net als in het industriële tijdperk, behoefte is aan grote groepen mensen, die allemaal beschikken over dezelfde set basisvaardigheden. Begin negentiende eeuw was dat ook zo, omdat massaproductie en de daarmee mogelijke opschaling destijds de toverwoorden waren. De huidige maatschappij vraagt echter steeds meer om individualisering en unieke profielen. Mensen moeten flexibel inzetbaar zijn in verschillende teams. De ideale werknemer of ondernemer in deze tijd heeft niet een profiel dat naadloos inpasbaar is in een bestaand systeem, maar heeft een uniek profiel dat een meerwaarde heeft voor de bestaande gang van zaken. Ook is dat profiel niet statisch, maar groeit en verandert voortdurend om duurzaam inzetbaar te zijn.

 

Niet de lesstof, maar de lerende moet centraal staan

Kijkend naar het huidige onderwijs valt op dat het meestal ontworpen wordt vanuit de inhoud. Dit is geen vreemde gedachte, wanneer we ervan uitgaan dat het overdragen van kennis de kern is van het onderwijs. Wanneer we echter stellen dat het uitgangspunt moet zijn om een situatie te creëren die uitnodigt en stimuleert om te leren, moet niet de lesstof, maar de leerling in het centrum van de aandacht komen te staan. Er is een aantal disciplines die erin slagen hun gebruikers centraal te stellen en daarmee ook grote groepen, die afhaken in het onderwijs, aan zich weten te binden. Games zijn daar het meest opvallende voorbeeld van.

 

Gedrag leidt naar inhoud

Wie zich echt verdiept in de mechanismen van een game ziet een complex systeem van regels, waarbinnen de speler een zorgvuldig opgebouwde leercurve doormaakt en eigen strategieën zoekt om problemen op te lossen. Soms alleen, maar veel vaker samen met anderen. In een game wordt het gedrag van de speler ontworpen, de ervaring staat voorop. Het gedrag dat de speler vertoont leidt vervolgens naar de inhoud. Als de ervaring klopt, volgt het leren vanzelf. Hier wordt een situatie ontworpen waarin de intrinsieke motivatie tot leren ontstaat, iets wat ik graag in het onderwijs zou willen terugzien.

Gelukkig zijn er steeds vaker voorbeelden te vinden, waarbij er op deze manier naar leren wordt gekeken. De oplossing wordt dan niet alleen gezocht in technologie of het aanpassen van de stof; het ontwerp van het onderwijs zelf wordt opnieuw overwogen.

 

Nieuwsgierig

Zo laat de Amerikaanse wiskundedocent Dan Meyer in zijn TEDtalk “Math class needs a makeover” zien, dat het volledig herontwerpen van een typisch vraagstuk uit een wiskundemethode het gedrag van een leerling positief verandert. Meyers vervangt de fictieve opdracht door een identieke, maar echte situatie, en haalt vervolgens alle informatie die bedoeld is om de leerling te helpen of af te leiden weg. Dan houdt hij een werkelijk probleem over, en de vraag: “hoe lossen we dit op?”. Het resultaat is dat de leerlingen nieuwsgierig zijn naar de oplossing en intrinsiek gemotiveerd blijken om dit probleem op te lossen. Geïnteresseerd? Bekijk de TEDtalk hier.

Een ander voorbeeld uit het universitair onderwijs is de door ons ontwikkelde  game “abcdeSIM”. In deze game spelen de studenten een arts, die op een spoedeisende hulp verschillende patiënten krijgt. Het doel van de game is om de speler te trainen in het toepassen van een specifieke, medische methodiek. Wanneer men echter een willekeurige speler halverwege het spel vraagt wat hij aan het doen is, zal het antwoord nooit zijn: “Ik leer de abcde-methode”. Het antwoord zal bijvoorbeeld zijn: “Ik krijg de hartslag niet omlaag”, of “ik twijfel of ik een ECG zal laten maken”. De speler praat als een arts over een patiënt, niet als een student over de lesstof. Door speldoel en leerdoel uit elkaar te halen, wordt het gedrag van de speler beïnvloed. De speler vertoont geen typisch studentengedag meer, dat doorgaans gericht is op de stof en het halen van de toets. De student neemt het gedrag van de arts over, waarbij hij zelf verantwoordelijkheid gaat nemen voor de patiënt en geen genoegen meer neemt met een voldoende resultaat, maar op zoek gaat naar mogelijkheden om zichzelf  te verbeteren.

Een derde voorbeeld, waarin nieuwe principes worden toegepast in het onderwijs, is de game “de slag om Dondervoort”. In deze game krijgen havo- en vwo-leerlingen allen de rol van een inwoner in de fictieve stad Dondervoort gedurende de tachtigjarige oorlog. Elke rol heeft andere mogelijkheden in de game. Sommige zijn rijk, andere arm, er zijn saboteurs en patriotten, maar iedereen is afhankelijk van elkaar. Doordat informatie en vaardigheden asymmetrisch verdeeld zijn over de spelers, ontstaat er een wederzijdse afhankelijkheid. Deze asymmetrische samenwerking stimuleert leerlingen om op zoek te gaan naar hun eigen strategieën en talenten en zorgt voor een heel gelaagde leerervaring.
Bekijk dit filmpje van Jan Willem Huisman over het ontwerpen van nieuwsgierigheid

Een goed ontworpen probleem wil iedereen oplossen

Het ontwerpen van het gedrag van de leerling gaat in bovenstaande voorbeelden bijna altijd uit van de nieuwsgierigheid van de speler. Wanneer een speler geconfronteerd wordt met een obstakel, is het een natuurlijke reactie om dit te willen overwinnen. Een goed ontworpen probleem wil iedereen oplossen. Het ontwerp gaat nog een stap verder als de speler een nieuw perspectief krijgt, waardoor de blik op het obstakel verandert. De speler ziet zichzelf in de rol van de held, of in het geval van de medische game als arts. Dit geeft de speler vertrouwen en macht over de situatie. Maar het geeft de speler ook de verantwoordelijkheid voor de kwaliteit van de ervaring. Binnen het onderwijs betekent dit, dat niet meer de docent of de methode, maar de leerling zelf de verantwoordelijkheid gaat nemen voor de kwaliteit van de les.

De voorbeelden tonen hoe we vanuit gamedesign kijken naar het ontwerpen van een leersituatie. Om het onderwijs de aansluiting met de arbeidsmarkt te laten hervinden en zelfs weer een voortrekkersrol te geven, moet het echt en duurzaam vernieuwen. Er is veel gedaan om het huidige paradigma mee te laten groeien met de actuele ontwikkelingen, maar alles duidt erop dat de rek eruit begint te raken. In onderwijsontwerp dat past bij deze tijd staat niet de inhoud, maar het leren zelf en het gedrag dat daarbij hoort centraal.

 

Evert Hoogendoorn is strateeg en gamedesigner bij IJsfontein. Oorspronkelijk werd hij opgeleid als schrijver en leraar. Inmiddels is hij al meer dan 15 jaar actief in de game-industrie. Naast zijn werk bij IJsfontein is Evert als docent en programmamanager Nieuwe Geletterdheid actief op de Utrechtse Hogeschool voor de Kunsten. Bij IJsfontein ontwikkelt hij media met een focus op educatie, communicatie en gedragsverandering.

 

tekst