IJsfontein Homepage

Categorieën: e-learning, educatief, gedragsverandering, jongeren, serious game

Opdrachtgever: Stichting Weet Wat Je Besteedt

Stichting Weet Wat Je Besteedt organiseert verschillende activiteiten om de (financiële) zelfredzaamheid bij jongeren te vergroten. Uit gesprekken met de doelgroep bleek dat er grote behoefte is om binnen een veilige maar realistische omgeving keuzes na te bootsen die je maakt ‘als je later groot bent’. IJsfontein maakte de game Moneymatters

In het kort

Stichting Weet Wat Je Besteedt organiseert verschillende activiteiten om de (financiële) zelfredzaamheid bij jongeren te vergroten. Uit gesprekken met de doelgroep bleek dat er grote behoefte is om binnen een veilige maar realistische omgeving keuzes na te bootsen die je maakt ‘als je later groot bent’. IJsfontein maakte de game MoneyMatters voor jongeren in de bovenbouw van het VMBO en onderbouw MBO.

Hoe het werkt

Een speler speelt het leven van een 14 t/m 30 jarige en doorloopt ieder jaar in het spel als een ronde waarin hij/zij in een vaste volgorde een aantal stappen moet doorlopen waarin keuzes gemaakt moeten worden. De dilemma’s waar een speler mee te maken krijgt hebben betrekking op: studie, werk, vrije tijd en het uitgavenpatroon. De dilemma’s passen zich aan aan de leeftijd en zijn afhankelijk van keuzes die eerder zijn gemaakt. Dat betekent dat bijvoorbeeld een 16-jarige andere keuzes krijgt over zijn tijdsbesteding dan iemand van 15 en de speler mag pas vanaf zijn 18e gaan nadenken over een auto. Elke nieuwe levensfase wordt door middel van video’s toegelicht. Omdat je nooit zeker weet hoe je leven gaat lopen, wordt de speler tijdens het spel ook geconfronteerd met willekeurige levensgebeurtenissen zoals bijvoorbeeld een ongeluk of diefstal. Het spel stopt als de speler 30 jaar is. Dan wordt er de eindsituatie getoond die is ontstaan op basis van de keuzes van de speler. Vervolgens kunnen leerlingen hun situatie met elkaar vergelijken en in gesprek gaan.

Zelf doen is geloven

Games bevorderen actief leren (learning by doing) binnen een relevante en veilige context. In een veilige omgeving kan er geëxperimenteerd worden met zaken die in het ‘echte leven’ lastiger bereikbaar zijn. Door actief met een onderwerp aan de slag te gaan, maak je het onderwerp ‘eigen’. Zelf doen is zelf geloven.Het spel is onderdeel van een lesprogramma en biedt aandacht aan de vier verschillende leerstijlen zoals gedefinieerd door Kolb. Na een spelsessie vindt er een groepsgesprek in klassikale setting plaats en is er tijd voor reflectie. Thuis kunnen de leerlingen het spel nog eens spelen om de score te verbeteren.

Resultaat

In de eerste week na de lancering waren er al 20 aanvragen van MBO scholen binnengekomen. De reacties van leerlingen en docenten waren zeer positief:

Reactie van Arent Piek, docent pilotles

“Tijdens een economieles hebben 4e klassers van de Topmavo het spel gespeeld. Door de goede opzet waren zij een lesuur lang geboeid aan het spelen. De keuzes die ze moeten maken, waren niet altijd makkelijk: werken of leren? Trouwen? Kinderen? Belastingaangifte. Allemaal thema’s die ze in het echte leven ook zullen meemaken. In het spel worden ze de leerlingen laagdrempelig voorgeschoteld. Kortom, een spel dat heel goed bij hun manier van leren en leefwereld aansluit. En vooral het nagesprek geeft bijzondere verhalen…”

uitproberen?

Wij verzorgen graag een demo op aanvraag.

Verder lezen?

Lees meer in het blog

Contact

Lotte Vergouwen of Hans Luyckx 020 33 00 111.