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Aktuell wird der psychischen Gesundheit in der Sekundarstufe (Gymnasien) trotz der Bedeutung dieses Themas nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt. In Zusammenarbeit mit dem Trimbos Institut entwickelten wir das Serious Game Moving Stories. Das Hauptziel von Moving Stories ist es, Jugendliche zu befähigen, sich selbst und einander zu helfen, wenn es ihnen nicht gut geht. Das Spiel ist so konzipiert, dass es vier Teilziele erfüllt: die Anzeichen verringerter psychischer Gesundheit zu erkennen, Diskussionen anzuregen, einen Weg zur Bewältigung aufzuzeigen und Stigmatisierung zu reduzieren. Wenn psychische Beschwerden in jungem Alter erkannt und behandelt werden, sind langfristig bessere Erfolge zu verzeichnen.

Awards:

Zusammenfassung

Moving Stories ist eine Einzelspieler-App aus der Ego-Perspektive für Smartphone und Tablet. Fünf Tage lang spielen alle Schüler einer Klasse das Spiel für etwa 10 Minuten pro Tag. Nach dem fünften Tag gibt es eine Diskussion mit der Klasse und einer Person, die selbst Erfahrung auf diesem Gebiet hat.

Das Spiel

Im Spiel lebt man zu Hause mit der Cousine Lisa. Sie ist eine Weile nicht aufgestanden. Die Gründe dafür sind zunächst unklar. Ziel ist es, ihr zu helfen. Jeden Tag versucht man es aufs Neue, zum Beispiel durch Reden, Kaffeekochen, Aufräumen oder Hausarzt rufen. Während des Tages erhalten die Spieler Feedback von Lisa in Form Textnachrichten auf Ihrem Telefon. Einige erhalten positive Antworten, andere wiederum eine wütende oder traurige Nachricht von Lisa. Diese Benachrichtigungen sollen die Spieler dazu anregen, Gespräche mit ihren Klassenkameraden zu führen und ihre Strategien miteinander zu vergleichen.

Validierung

Während der Entwicklung wurde das Spiel mehrfach mit Endnutzern und Experten getestet. Das Spiel hat in praktischen Situationen einen positiv Effekt gezeigt. Im Jahr 2017 wurden zwei Studien mit mehr als 3000 Studenten gestartet, um Moving Stories zu validieren.

Eine einzigartige Zusammenarbeit

Moving Stories ist eine Koproduktion von Trimbos Institute und IJsfontein. Die beteiligten Parteien wurden vollständig miteinbezogen. Das Konzept wurde von IJsfontein zusammen mit Professoren und Forschern des Trimbos Instituts und der Radboud Universität konzipiert.
Für Serious Games im Gesundheitswesen ist es von entscheidender Bedeutung, dass Wissenschaftler und Spieleentwickler von Anfang an eng zusammenarbeiten. Sie lernen voneinander und können Risiken von vorn herein eingrenzen, was sich in wirtschaftlicher und wissenschaftlicher Hinsicht positive auswirkt. Oft gehen mit einer solchen Kooperation lange Abstimmungsprozesse einher, die das Projekt verzögern. In dieser einzigartigen Zusammenarbeit konnten wir den akademischen Prozess jedoch nahtlos mit dem Entwicklungsprozess des Spiels verbinden.
Die Forscher waren immer Teil des Entwicklungsteams und die Benutzertests für den Entwicklungsprozess wurden ebenfalls entwickelt, um Daten für die Validierung zu generieren. So konnten wir ein Spiel entwickeln, das einerseits an allen Schulen in den Niederlanden eingesetzt werden kann, und durch die Verbindung mit der internationalen Forschungs- und Präventions-Community auch die Weichen für eine weltweite Markteinführung gestellt.