IJsfontein Homepage

9 december 2019

Dagelijks worden we beïnvloed door duizenden overtuigende boodschappen. De kleinste nudges kunnen onze keuzes 180 graden de andere kant op sturen. ‘Ze’ weten altijd precies waar, wanneer en hoe ze ons kunnen verleiden.

Zélf weten we dat vaak niet. Dat maakt het ook heel moeilijk om ons eigen gedrag naar wens te sturen, laat staan het gewenste gedrag vol te houden. Ergens tussen de intentie om niet zo veel pizza te eten, en je er daadwerkelijk aan houden (langer dan 3 dagen), ligt een wereld vol lange, kronkelige en vertakte causale paden. 

Voor onze projecten onderzoeken we hoe we mensen kunnen helpen om deze paden in kaart te brengen: Hoe werkt (je eigen) gedrag? Wat zijn (jouw) gewoonten? Hoe kun je met je eigen gedrag experimenteren, spelen en constant blijven itereren? 

Op dit moment ontwikkelen we een game om jongeren met overgewicht te helpen gezonder te gaan leven. Specifieker: jongeren die al wel de intentie hebben om een gezondere leefstijl aan te leren, maar voor wie het lastig is om deze intentie om te zetten in gedrag. De game wordt ingezet binnen het Landelijk model ketenaanpak voor kinderen met overgewicht en obesitas. In deze aanpak is het hele gezin betrokken en is er ondersteuning van een centrale zorgverlener. Deze rol is meestal belegd bij de jeugdverpleegkundige.

Intentie alleen is niet genoeg

We weten uit de ‘klassieke’ gedragsmodellen dat intentie een voorwaarde is voor het vormen – en volhouden van nieuwe gedragspatronen. Het is echter niet genoeg. Impulsiviteit en gewoonten (automatisme) bepalen het overgrote deel van gedrag. 

Inzicht in gedrag

We zijn veel minder rationeel dan we vaak denken. Het grootste deel van onze acties wordt uitgevoerd door een zelflerende autopiloot. Een autopiloot met een voorkeur voor gemak, dopamine en snelle behoeftebevrediging. 

De waarde van motivatie en discipline wordt snel overschat. Beide zijn van cruciaal belang, maar ook vrij instabiel. Als een poging tot gedragsverandering een paar keer niet lukt, kunnen deze namelijk dalen tot een punt waarop je opgeeft of de noodzaak voor verandering gaat bagatelliseren. Hoe kunnen jongeren, en hun ouders, hun gewoonten en omgeving zo aanpassen dat er minder motivatie en discipline nodig is om meer grip te krijgen? 

Ontdek – en experimenteer met – je eigen gedrag

Het detective duo Guy en Pascal helpt jongeren in de game te ontdekken welke impulsen, gewoonten en factoren uit hun omgeving, veranderen lastig maken. Deze inzichten gebruikt de jongere vervolgens, met behulp van de game, om bestaande gewoonten om te buigen of nieuwe gewoonten aan te leren. 

We helpen de jongeren met denken over gedragsverandering als een proces waarbij je experimenteert met verschillende strategieën. Doelen bedenken zonder na te denken hoe je er komt leidt vaak tot terugval en teleurstelling. Omdat de jongere op zoek gaat naar wat voor hem/haar het beste werkt, helpen we ze om fouten te zien als ‘leren’ in plaats van ‘falen’. Dit helpt bij het vertrouwen dat de jongere in zichzelf heeft om gedrag uit te voeren (self-efficacy) en het gevoel controle te hebben over eigen acties en bijbehorende consequenties (agency): Cruciale factoren in gedragsverandering.

De kennis en vaardigheden die de jongeren in de game opdoen, overstijgen het onderwerp gezond eten en bewegen. Ze kunnen deze hun leven lang gebruiken op allerlei vlakken van gedrag dat ze willen veranderen: social media gebruik, minder chaos, financiën etc. 

Dit project is een samenwerking tussen IJsfontein, GGD Hart voor Brabant en het Jeroen Bosch Ziekenhuis. Het project wordt uitgevoerd in het kader van SBIR (Small Business Innovation Research) van het Ministerie van EZK, in de categorie Serious Games: Beter functioneren door betere keuzes.

 

intention behavior gap