IJsfontein Homepage

23 maart 2016

door: Marieke Roël

Vier weken geleden startte ik een met een intensieve schrijfcursus. De eerste opdracht? Lees The Talent Code van Daniel Coyle. Met schrijven heeft het boek niets te maken. Wel met leren. En met fouten maken.

Slim. Mijn juf bereidde me voor: ik zou fouten gaan maken. Big time.

Waarom is fouten maken zo belangrijk?

Coyle heeft het in zijn boek over deep practice. Bij deep practice gaat het niet om de kwantiteit van het oefenen maar om de kwaliteit. Als je echt goed wilt oefenen ga je op zoek naar het punt waar je de fout in gaat. Dát ga je oefenen. Elke keer opnieuw. Tot je het kan.

Als je op deze manier oefent gebeurt er iets in je hersenen: je maakt myeline aan. Dat witte stofje maakt de verbindingen in je hersenen sterker. Hij pakt ze in. Zoals plastic om een elektriciteitskabel.

Coyle bezocht voor zijn boek diverse talent hotspots in de wereld. Fouten maken blijkt een essentieel onderdeel van het leerproces. Maar dan moet je het wel goed ontwerpen. Gamedesigners hebben dit tot een kunst verheven.

Hoe dan?

Gamen is een aaneenschakeling van fouten maken. Je maakt fouten tot je de juiste strategie hebt gevonden. Pas dan kun je naar een volgend level.

Maar waarom onderga je die martelgang?

Er zijn duidelijke doelen
Red de prinses, vind het onschuldige kind terug of zoals in Angry Birds: dood vervelende varkens met boze vogels. In een game weet je precies waar je het voor doet. Dat is belangrijk. Anders ben je niet bereid om te falen.

Het spel daagt je uit op het juiste niveau
Als je viool leert spelen begin je niet met Tsjaikovski’s Vioolconcert in D majeur. Je begint met een toonladder. In een game is dat net zo. Je begint simpel en vallenderwijs verzamel je je spelvaardigheden. Je volgende doel is steeds maar een klein stapje moeilijker. Je hebt dus nooit het gevoel dat je voor een onmogelijke opgave staat. Bovendien weet een goede game je vanaf het begin af aan te boeien. Een toonladder is saai. Een game zet je meteen midden in de actie.

World of Warcraft, een van de best verkochte spellen ter wereld. Boven: het scherm van een beginner. Onder: het scherm van een pro.

World of Warcraft beginscherm

world of warcraft einde


Je krijgt direct en objectief feedback. Zonder nare consequenties.
Je gaat dood, je valt in een ravijn of je verliest punten: wat je ook doet, je krijgt altijd direct feedback zonder oordeel. In het Engels wordt dit feedback on state genoemd. Je krijgt alleen te horen wat de nieuwe situatie is. Of dat goed of fout is, bepaal je zelf. In een game begin je dus gewoon opnieuw. Nieuwe ronde, nieuwe kansen. Hoe anders is dat op school? Daar leer je en leer je en krijg je pas in de toetsweek feedback. Een 3: je ouders worden opgetrommeld, misschien blijf je wel zitten. Jouw falen heeft directe consequenties.

In een game krijg je vertrouwen
Hoe vaak je ook faalt, voor de game blijf jij altijd de held. Hoe vaak je ook dood gaat: hij houdt altijd het volste vertrouwen in je. Denk maar weer aan Angry Birds: de vogels staan elke keer weer vol verwachting in hun katapult op je te wachten. Deze keer gaat het lukken. 

Wat kun je hiermee in de praktijk? 

Veel. Je kunt deze gameprincipes in bijna elke leeromgeving toepassen. Maar wees wel bereid om er tijd en energie in te steken. Succesvol falen moet je goed ontwerpen. Een top-game maken is hetzelfde als een orkest leiden. Dat lukt je niet zomaar. Alles moet kloppen.

Poeh, laat maar zitten dan

Nee, nou niet meteen opgeven. Begin klein, op je eigen afdeling of in je eigen team. Start met een analyse van de manier waarop je elkaar feedback geeft. Doe je dat direct, of maar 2 keer per jaar tijdens een bila? Beloon je alleen successen of geef je ook complimenten voor de fouten die iemand maakt? En lukt je dat zonder te veroordelen?

Dat laatste is moeilijk. Waar mensen zijn, zijn oordelen. Technologie kan helpen.

Een voorbeeld. Voor de hypotheek adviseurs van de Rabobank ontwikkelden we IQuest: een app waarin je samen met je collega’s leert. Het is geen game maar een leeromgeving gebaseerd op principes uit gamedesign.

In iQuest zie je alleen de nickname van je collega. Je bepaalt zelf of dit je eigen naam is of een schuilnaam. Die anonimiteit is een bewuste ontwerp keuze. iQuest is géén instrument voor managers en collega’s om jou in de gaten te houden. De app rekent je ook niet af op je resultaten. Oefenen beloont hij wel. Met een spel. Hoe meer opdrachten je afrondt, hoe meer punten je krijgt.

iQuest is een succes. Meer dan 80% van de doelgroep gebruikt het actief. En niet omdat het moet, maar omdat een collega het heeft aangeraden.

Samengevat

Elk talent heeft een lange weg van fouten maken afgelegd. Elke succesvolle innovatie is het resultaat van honderden mislukte innovaties. We weten het allemaal. Toch zijn veel organisaties en systemen erop gericht om falen uit te sluiten. Zonde. Wil je talent ontwikkelen? Ontwerp dan een omgeving waar mensen fouten durven te maken.

 

Marieke Roël is HR & communicatie manager bij IJsfontein.