IJsfontein Homepage

8 januari 2014

Econoom Ferry Haan bepleitte in de Volkskrant van 7 januari het aanpakken van gameverslaving. ‘De verslaving schaadt schoolcarrières’ en ‘Onderwijs kan deze leerlingen maar matig boeien’ waren een paar van zijn quotes. Waar of niet, feit blijft dat games een grote aantrekkingskracht hebben op jongeren. Wat als we de slimme verleidingstruuks van de gamesindustrie niet zouden verketteren, maar juist zouden omarmen. Wat als we het onderwijs zouden benaderen alsof het een game is?

Wil je het niet leren, your loss

Hoe zouden de makers van Grand Theft Auto (GTA), een van de populairste en meest verslavende games van dit moment, het aanpakken als zij hun spelers wilden leren hoe een elektromagneet werkt? Zij zouden alle benodigde materialen aanbieden en de speler stap voor stap uitdagen om zelf de eigenschappen te ontdekken. Zij zouden laten zien wat je kunt bereiken als je door gaat. Bijvoorbeeld een politieauto waardoor je achtervolgd wordt, laten bungelen aan een hijskraan met elektromagneet. Wil je het niet leren, prima, your loss. Je wordt gepakt en zult het doel dat je nastreeft niet halen. Snap je het niet? Vraag het aan een vriend of zoek online op hoe het werkt. Zo doen we dat tegenwoordig. Niet eerst uitleggen, gewoon doen.

Gameverslaving

Volgens onderzoeker Jeroen Lemmens van de Universiteit van Amsterdam zijn vooral eenzame jongeren (jongens) met een laag zelfbeeld en weinig sociale vaardigheden vatbaar voor de verslavende werking van games. Jongeren die over het algemeen vatbaarder zijn voor verslavingen dus. Juist deze jongeren hebben baat bij goed onderwijs en een degelijke opleiding om op terug te vallen en weerbaar te blijven.

Goed is om te kijken naar de redenen waarom ze gamen. In een game zijn ze belangrijk, vaak zelfs een held. Games zijn spannend en uitdagend en geven een kick. Daarnaast is een veelgenoemde reden om online excessief te gamen, angst om iets mis te lopen. In het geval van het onderwijs is van deze drijfveren absoluut geen sprake. Daar liggen kansen.

Als de school een game zou zijn

“Onderwijs is als een slecht ontworpen game. Dat verander je niet met een serious game hier en daar en wat gamificatie.” Aldus Jeroen van Maastricht, voorzitter en mede-oprichter van de Dutch Game Garden in Homo Ludens Magazine.Het hele basisprincipe van ons onderwijs sluit niet aan bij wat we weten over motivatie.

In het huidige kennistijdperk, waar veel meer van de creativiteit van mensen wordt gevraagd, motiveren de oude extrinsieke stimulansen niet meer. Sterker nog, ze hebben een averechts effect. Wanneer je iemand een beloning belooft om een creatieve taak uit te voeren, of straf als hij dit niet doet, zal hij slechter presteren dan iemand die er niets voor krijgt. Hier zijn diverse overtuigende onderzoeken naar gedaan. Om de intrinsieke motivatie van hedendaagse kenniswerkers te stimuleren, moet er volgens de Amerikaanse motivatie guru Daniel Pink, aan drie voorwaarden worden voldaan.

  1. De persoon in kwestie moet in zijn werk kunnen beschikken over een zekere mate van autonomie.
  2. Hij moet in staat worden gesteld zich in een onderwerp of vaardigheid te bekwamen (mastery) en
  3. Hij moet het hogere doel van zijn activiteiten voor ogen hebben. Games, serious of minder serious, voldoen optima forma aan de drie voorwaarden van autonomie, mastery en doel. Ons onderwijs helaas vaak niet.

Vertrouwen

Bij traditionelere manieren van leren wordt aan het begin de theorie uiteengezet. Vervolgens wordt die theorie geoefend en toegepast om tot slot te worden getoetst. Een groot nadeel van deze methode is dat pas aan het einde van het traject de relevantie duidelijk wordt.

In een spel is dat precies andersom. De speler krijgt direct alle verantwoordelijkheid en het vertrouwen. Dit vertrouwen geeft de speler meer energie en doorzettingsvermogen om zijn taak uit te voeren, dan wanneer hij zijn geschiktheid eerst via een lange en moeizame weg moet bewijzen. “Onze overtuiging is dat mensen, wanneer ze zelf verantwoordelijkheid krijgen voor hun acties, een veel actievere en opener leerhouding aannemen dan in de traditionele leersituatie” zegt Evert Hoogendoorn, mede-oprichter van de eerste gamedesign opleiding in Europa (HKU) en gamedesigner bij IJsfontein. “Ze zijn ‘eager to learn’ en erop gebrand om het geboden vertrouwen niet te beschamen”. Het gaat hier om het verschil tussen uitgedaagd worden of bedreigd worden.

Mensen die worden uitgedaagd zijn creatiever en proactiever aan het leren dan wanneer ze worden bedreigd met slechte cijfers. In die laatste situatie zijn ze voornamelijk bezig om vooral maar geen fouten te maken.

Proberen en leren

Het spelen van een game is eigenlijk juist een opeenstapeling van het maken van fouten. Beschikt de game over een goed feedbacksysteem, dan past de speler zijn fouten aan en leert proefondervindelijk.

Bij traditionele vormen van leren weet je eigenlijk pas waar je staat nadat je een toets hebt gedaan. Nog los van de lage effectiviteit van dit systeem, houdt het geen rekening met de verschillen in leervermogen van de studenten. In een game wordt de speler geconfronteerd met een opeenvolging van korte feedbackloops, waarbij het systeem zich continu aanpast aan het specifieke niveau van elke speler. De leerstof wordt traag aangereikt op het moment dat iemand het moeilijk vindt en snel wanneer de speler het uitstekend begrijpt. Dankzij de korte feedbackloops vindt een speler vanzelf zijn eigen optimum en doorloopt hij een veel natuurlijker leercurve.

Innovatie blijft lastig

Wij zijn niet de eerste die bepleiten dat het onderwijs veel op kan steken van games. In 2009 begon Katie Salen (o.a. auteur van het onder gamedesigners beroemde boek: Rules of Play) in New York een basisschool gebaseerd op game principes. Overal ter wereld ontstaan dit soort kleinschalige initiatieven, maar toch blijft de grote revolutie uit. Hoe komt dit toch? Op de Nationale Onderwijsdagen, sprak Daan Roosegaarde, een van Nederlands meest vooraanstaande innovatieve techniek kunstenaars van dit moment. De ontwerper kreeg naar aanleiding van zijn optreden in zomergasten (2013), heel veel reacties. Opvallend daarvan was dat ruim 30% afkomstig was van mensen uit het onderwijs, terwijl de uitzending vooral ging over inspiratie. Mensen in het onderwijs snakken naar innovatie. Op de onderwijsdagen vroeg iemand hem, waarom het dan toch niet lukt met die innovatie in onderwijs die we allemaal zo graag zouden willen zien.

“Mensen gaan pas innoveren als het echt niet anders kan” aldus Roosegaarde. Hij haalde het voorbeeld aan van de ‘Smart Highway’, een nieuwe manier van nadenken over snelwegen, waarmee zijn studio diverse prestigieuze prijzen in de wacht heeft gesleept. Dat de wegenbouwer juist nu de hulp inriep van een kunstenaar, was geen toeval. Volgens Roosegaarde heeft de crisis de noodzaak tot innovatie voelbaar gemaakt. Ondernemers moeten wel in het diepe springen om te overleven. In het onderwijs ontbreekt deze noodzaak tot nu toe. Het wachten is dus op een onderwijs crisis, die ons over de streep trekt, misschien wel die van de jongeren met een gameverslaving

Door: Jephta Peijs – Research & gamedesigner.
tekst