IJsfontein Homepage

8 mei 2017

Door: Marieke Roël.

Wat hebben Billy, Bestå, Liatorp, Hemnes en Malsjö met elkaar gemeen?

Juist. Je moet ze in elkaar zetten. Met een inbussleutel.

Dat kan je op twee manieren doen. Je hebt mensen die kijken naar de stapel plankjes, schroefjes en duveltjes en denken: hoe moeilijk kan het zijn? Hup, aan de slag. Halverwege blijkt dat het plankje wat nu voor zit, achter had moeten zitten. Maar, wat zou het. Drie uur later zijn ze klaar. Moe maar voldaan ruimen ze de nieuwe boekenkast in.

Er zijn ook mensen die het anders doen. Die maken gebruik van de meubel montage service. Ze berekenen de kosten met de speciale calculator van Ikea, drinken nog een kop koffie en klaar is Kees.

Die doeners en kijkers heb je overal

Ook in musea. Het zijn de bezoekers die zelf willen ontdekken door te doen, versus de bezoekers die de informatie graag gepresenteerd krijgen. Die doeners en kijkers gaan ook wel eens sámen naar een musea. Je wilt ze dus beide tegelijkertijd bedienen. Maar hoe doe je dat?

Wij deden het voor het Nederlands Openluchtmuseum.

Samen met tentoonstellingsontwerper Kossmann de Jong en filmmaker Redrum ontwierpen we de prestigieuze tentoonstelling over de Canon van Nederland. De Canon is een lijst van vijftig thema’s die chronologisch een samenvatting geeft van de belangrijkste onderwerpen van de geschiedenis van Nederland. Deze Canon werd in 2006 samengesteld in opdracht van de Nederlandse staat om richting te geven aan het onderwijs in geschiedenis.

De tentoonstelling wordt gebouwd in 4 grote zalen van het Nederlands Openluchtmuseum. Twee en een half jaar geleden wonnen we de pitch en sindsdien werkt een team van 6 IJsfonteiners fulltime aan deze klus. Het eerste jaar bestond vooral uit nadenken en ontwerpen. Het tweede jaar bestaat uit maken. We zijn er bijna. In september is de grote opening.

Wat ging er aan vooraf?

Het museum had een verhaal te vertellen, vijftig verhalen zelfs. Aan IJsfontein de opdracht deze te vertalen naar interactieve installaties, films en spellen.

We ontwierpen er in totaal 28. In sommige van deze spellen wordt je intellectueel uitgedaagd: je lost een puzzel op of denkt na over interessante dilemma’s. In andere spellen maken we juist gebruik van de kracht van fysieke interactie. We laten bezoekers tillen, aan touwen trekken of rennen. Met behulp van de laatste technologieën communiceert deze fysieke actie met digitale spellen. Fantastisch.

Toch voelt niet iedereen zich comfortabel om in een museum en plein public iets uit te proberen. Deze mensen willen vaak helemaal niks doen, maar wel alles weten.

Ze willen meekijken

Daar moet je voor ontwerpen. Het grote voordeel bij dit project was dat we from scratch konden meedenken. Niet alleen de interactives moesten ontworpen worden, maar ook alle meubels. Hierdoor konden we in elk ontwerp rekening houden met de meekijkers. We wilden dat ze de volledige boodschap mee zouden krijgen en het verhaal als een film in tekst en beeld konden volgen. Zonder dat ze zelf meespeelden.

Praktisch betekende dit bijvoorbeeld dat de computerschermen niet verdiept in een meubel liggen en dat de teksten groot genoeg zijn om te lezen. Bovendien hebben we gezorgd dat  er voldoende ruimte is om eromheen te staan. Klinkt simpel, maar voor de beleving is het cruciaal.

Inhoudelijk hebben we gezorgd dat alles wat nodig is om het spel te volgen, goed in beeld is en ook te begrijpen is als je zelf niet speelt. Bovendien is er bij een aantal spellen ruimte voor spijtoptanten: meekijkers die ineens tóch willen meedoen. Bij die spellen kan je op elk gewenst moment als tweede speler mee gaan doen. Je hoeft dus niet te wachten tot de volgende ronde.

Bij weer andere spellen kunnen meekijkers helpen. Zo loop je bij het verzamelspel in de tijd van de hunebedden door een bos en verzamel je noten en vruchten. Dit spel is bewust op een kei in een open ruimte op een groot multi-touch scherm geplaatst. Uit alle testen bleek, dat omstanders vrijwel altijd gaan meeverzamelen. Hartstikke leuk.

Maar wie is dan de winnaar?

Niemand. Het is helemaal niet nodig om competitie tussen museumbezoekers te creëren. Tuurlijk, het is heel leuk om een spelletje te winnen. Maar dat winnen hoeft niet altijd van een ander en zeker niet van iemand die je niet kent.

Het is een bewuste keuze om bij geen één spel een ranking te hanteren. Een ranking is namelijk vooral leuk voor die paar mensen die bovenaan staan. Voor de overgrote rest is het niet echt leuk.

We wilden ook niet het signaal geven dat het de bedoeling is dat je beter moet worden in het spel. Ons doel is het vertellen van een verhaal. Een competitie zorgt alleen maar voor afleiding. De feedback die spelers in de spellen krijgen is ook altijd inhoudelijk. Dus niet: ‘je hebt de meeste bessen van iedereen verzameld’, maar: ‘je hebt zoveel bessen verzameld dat 2 gezinsleden hiervan kunnen eten’.

We creëren zo een sfeer waarin bezoekers kunnen samenspelen zonder verplichtingen of verwachtingen. Je hoeft niks en je wordt nergens op afgerekend. Honderd procent aandacht voor het verhaal en de beleving.

Eerst zien dan geloven?

Heel begrijpelijk. Een slager die zijn eigen vlees keurt moet je niet zomaar vertrouwen. Vanaf september kun je in het Openluchtmuseum in Arnhem zelf gaan bekijken en ervaren hoe deze ontwerpkeuzes in de praktijk werken.

Bezoekers