IJsfontein Homepage

1 juni 2015

Evert Hoogendoorn is Gamedesigner en strateeg bij IJsfontein. Daarnaast is hij programmaleider nieuwe geletterdheid van het expertisecentrum educatie bij de HKU en heeft hij een duidelijke visie op het onderwijs van de toekomst. Genoeg reden voor onderwijsblad De Link om een interview af te nemen. 

TEKST: EDITH DE WIT

Op een verrassende plek, midden in het winkelhart van Utrecht, tegenover de Bijenkorf en boven Blokker, vinden we de HKU. We hebben hier afgesproken met Evert Hoogendoorn, om met hem te praten over zijn vakgebied gamedesign en wat dat kan betekenen voor het onderwijs van de toekomst.

Al in de eerste vijf minuten van het interview schetst Hoogendoorn het probleem waar het onderwijs in zijn ogen tegen aanloopt. “Door de digitalisering zijn ook het wereldbeeld en de verwachtingspatronen van mensen veranderd, alleen de grote instituten zijn nog niet mee. Een concreet voorbeeld: als ik buiten in de echte wereld leef heb ik een mobiel op zak, een laptop in mijn tas, ben ik altijd online, is zowel mijn mobiel als mijn thermostaat thuis, zo ontworpen dat het mij geen moeite kost om ermee om te gaan. Dan ga ik de school in en dan moet mijn mobiel uit, de laptop of tablet mag ik van school lenen en daar staat alleen op, wat de school erop heeft gezet. Dus opeens ben ik offline. En als ik kijk naar de systemen die daar voor mij ontworpen zijn, dan moet ik heel veel moeite doen om daarmee om te gaan. Dus tussen mijn verwachtingspatroon over hoe iets werkt en hoe iets mij aangeboden wordt binnen grote instituten, zit een heel groot gat.“

De aannames waarop ons onderwijssysteem is gebaseerd, kloppen niet meer.
Het verschil tussen de wereld binnen en buiten de school is volgens Hoogendoorn een gevolg van een systeem dat al lang niet meer functioneert. Het heeft alles te maken met de manier waarop we van oudsher denken in het onderwijs en hoe dit in een systeem is vastgelegd. “We gaan uit van een systeem dat stamt uit de industriële revolutie. Het idee was toen dat je door opschaling efficiency bereikt, dat je door uniformiteit aan een grotere vraag kan voldoen, dat je kan voorspellen wat de eindresultaten zijn van wat je gaat opleveren en dat dit over een bepaalde periode hetzelfde blijft. Dat zijn allemaal basisaannames die meneer Ford ontdekt heeft en daardoor kon hij de lopende band maken. Dat was geweldig en succesvol maar dat was in 1910. Het onderwijs heeft dit ontwerp geleend, maar dit ontwerp doet het gewoon niet meer. De hele wereld heeft zich verder ontwikkeld, het onderwijs ook, alleen ze hebben die basisaannames nooit bijgesteld. Wat we aan het doen zijn is de laatste sappen uit dat basisontwerp persen, maar wat er op korte termijn nodig is, is een fundamentelere, grotere slag noodzakelijk waarin we opnieuw kijken naar die basisaannames. Kloppen die nog? Welke daarvan kloppen nog? En ik ben ervan overtuigd dat je er dan achterkomt dat ze niet meer kloppen.”

Geen enkel argument voor een klas
Wat ziet Hoogendoorn dan als de basisaannames die we nu nog altijd gebruiken in het onderwijs? Hoogendoorn: “Dat de leraar verantwoordelijk is voor het onderwijs en dat die leraar een uitvoerende factor is; de aanname dat je allemaal op dezelfde tijd moet beginnen. Er is geen werkgever die dat nog vraagt; het idee van een cohort, van mensen met dezelfde leeftijd die hetzelfde moeten leren; het idee dat je zo leert samenwerken. Natuurlijk is het belangrijk dat je dat leert, maar samenwerken met iemand die hetzelfde kan als jij heeft niet zoveel zin. Werken met iemand die iets anders kan dan jij wel. Naast mijn werk voor HKU ben ik game designer en strateeg bij IJsfontein en ik werk daar nooit samen met een andere gamedesigner/strateeg. Altijd met iemand anders, die iets anders kan. Of met een junior. In een klas zit ik bij mensen die allemaal hetzelfde kunnen, op ongeveer hetzelfde niveau, en allemaal uiteindelijk over dezelfde lat moeten springen. Er is voor mij geen enkele reden om met hen samen te werken. Dat hoef ik niet te leren. Dus ook dat argument voor een klas vervalt.”

Niet de les inhoud maar het gewenste gedrag centraal stellen.
Hoogendoorn pleit voor het gebruiken van de inzichten op het gebied van gamedesign voor het opnieuw ontwerpen van het onderwijs, waarin zowel de docent als de student een andere verantwoordelijkheid krijgen. “Ik denk dat je mensen moet opleiden tot maker. Ik wil dat een docent zijn lessen niet meer gaat ontwerpen vanuit de inhoud, maar vanuit het gedrag dat hij wil zien in zijn les. Nu is de les gemodelleerd rondom een organisatorisch gegeven; ik heb nu lokaal 223, daar zitten 22 studenten, ik heb een beamer en een whiteboard zonder stiften. Binnen die grenzen wordt onderwijs ontworpen vanuit inhoud: wat moeten de studenten deze les leren. Maar dat gegeven heeft niets te maken met wat je je studenten wilt leren en de inhoud garandeert niet dat er überhaupt geleerd wordt. Wat je als docent centraal wil stellen is een bepaald gedrag, en als dat gedrag resultaat in een leersituatie, kan je daarin vervolgens de inhoud ook kwijt.”
Aan de HKU worden docenten kunsteducatie opgeleid in een deeltijd master opleiding, om hun lessen te kunnen ontwerpen vanuit de principes van game design. Daarmee wordt niet alleen het daadwerkelijke ontwerpen van een game zelf bedoeld, maar ook het strategische ontwerpen van het onderwijs vanuit de uitgangspunten van ‘spelend’ leren. Game design is veel meer dan spelletjes ontwikkelen, het is een fundamenteel andere manier om onderwijs te bekijken en om mensen op een andere, effectievere manier te ondersteunen in hun professionele ontwikkeling.

Nieuwe principes voor onderwijsontwerp
Wat zijn eigenlijk die nieuwe gameprincipes die het onderwijs zoveel effectiever zouden kunnen maken? Hoogendoorn licht dit toe: “Iets wat we altijd doen is epistemic framing, dit is een soort referentiekader (van regels, perspectieven, maar ook waarden) waardoor de speler het spel bekijkt. Als ik in een game zeg: ‘je bent een superheld’, dan pak ik het epistemic framework van die superheld, en dat geef ik aan de speler. Ik dwing de speler om door die bril te kijken. Het is niet identificatie met deze held of een rollenspel, want je bent nog steeds jezelf. Je krijgt alleen de set waarden van de superheld. Je kunt dus een kat die vast zit in een boom, niet meer voorbijlopen zonder te helpen. Maar tegelijkertijd ben je nog steeds jezelf en heb je misschien wel een hekel aan katten. Een ander belangrijk principe bij gameontwerp is dat je doelen helder moeten zijn en dat je zelf een strategie moet bepalen om dat doel te bereiken. Je wordt zelf verantwoordelijk gemaakt. Daardoor wordt het betekenisvol. Vervolgens is directe feedback heel belangrijk. Dat betekent, dat je als speler gelijk ervaart wat de gevolgen zijn van bepaalde beslissingen. Je krijgt feedback op de nieuwe situatie. Niet normatief (goed of niet goed gedaan), maar ‘je bent nu hier’. Je weet waar je staat, ziet of je progressie hebt gemaakt en je mag zelf bepalen of je tevreden bent over die progressie. Als je niet tevreden bent of benieuwd bent naar andere mogelijke uitkomsten, moet het systeem je toestaan om terug te gaan om een nieuwe strategie te proberen, dat prikkelt de nieuwsgierigheid. Dat is iets wat in het onderwijs nu niet of onvoldoende mogelijk is, feedback die mij zelf verantwoordelijk maakt.

De kwaliteitszorg wordt neergelegd op de plek waar deze hoort, de student.
Om aan te geven hoe leren op basis van gameprincipes werkt, geeft Hoogendoorn een voorbeeld uit de praktijk. “Ik heb bij IJsfontijn een game gemaakt om medisch specialisten op te leiden voor de spoedeisende hulp. De studenten moeten de game uitspelen, dat betekent dat ze eigenlijk allemaal een tien moeten halen. In de game krijgen ze vijf keer een patiënt voor hun neus en ze moeten zelf uitzoeken hoe ze de patiënt weer stabiel krijgen. En we zien dat het ze allemaal lukt. En ook als het ze is gelukt, gaan ze het nog een keer proberen, waarbij we zien dat ze ineens hele lage scores hebben. Waarom? Omdat ze het willen trainen, omdat ze benieuwd zijn wat er gebeurt als ze het expres fout doen, omdat ze zichzelf willen verbeteren.
Als arts wil je niet met de hakken over de sloot die patiënt hebben gered. Met de hakken over de sloot bij een tentamen, prima. Maar met een zes een patiënt redden dat is voor een arts echt geen acceptabel gevoel. Met behulp van de game worden de studenten verantwoordelijk gemaakt voor de kwaliteit van hun eigen ervaringen. En dat betekent dat de kwaliteitszorg waar je als school normaalgesproken een heel instituut voor hebt lopen, ineens neergelegd wordt op de plek waar deze hoort, bij de student. Het systeem dwingt je om het gedrag van een arts te gaan vertonen in plaats van een student

Van japanse game naar japans koken
Een van mijn favoriete games voor het voortgezet onderwijs is Making History. Het is een multiplayer game die je online speelt met je klas. De bedoeling is om de tweede wereldoorlog na te spelen, waarbij iedere leerling een land speelt. Als je de beste speler van de klas bent, dan zou je met Luxemburg kunnen winnen. En dan weet iedereen best, dat die uitkomst niet klopt. Wat er dan gebeurd is dat je het samen nog een keer speelt en nog een keer. En dan komt er iemand op het idee: ‘Hé ik ben Engeland, waarschijnlijk staat er in mijn geschiedenisboek de winnende strategie, ik ga eens even dat boek erbij pakken.’ En dat is wat je wilt. Er gaan andere dingen gebeuren, naast het spelletje zelf. Dit is het onderscheid tussen little game en big game. De little game is het spelletje zelf, dat is de werkvorm, en de big game is alles wat daaromheen gebeurt. Dat je dus je geschiedenisboek erbij pak om beter te worden in de game. Of dat je wilt gaan lijken op het karakter van je spelpersoon. Al mijn vrienden met wie ik ben opgegroeid en Japanse games speelde, kunnen nu bijvoorbeeld Japans koken en hebben ook wel Aikido of zoiets gedaan. Er ontstaat door de game een interesse, dus die big game heeft veel meer invloed dan alleen het spelletje zelf. Meestal ontstaat dat toevallig, maar je kunt er als ontwerper ook in sturen.

Geen revolutie, maar evolutie
Het onderwijs benaderen vanuit game principes heeft dus voor zowel studenten als docenten belangrijke voordelen. Maar hoe krijg je het voor elkaar om dit soort zeer fundamentele veranderingen van de grond te krijgen? Waar loopt Hoogendoorn als vernieuwer tegenaan?
“Hoewel ik droom van een onderwijs zonder klassen in de huidige vorm, zal dat nooit mijn advies zijn aan een school als de HKU. Mijn ambitie is niet om de boel af te breken, maar geleidelijk naar een nieuwe situatie komen. Als je te rigoureus bent, denk ik namelijk dat je studenten als eerste het slachtoffer zijn. Als wij nu komende september als HKU zeggen: geen klassen meer, dan raken er zoveel mensen in paniek. Ook de studenten, want die hebben natuurlijk ook al 12 jaar wel in klassen gezeten, hebben altijd geleerd dat je moet samenwerken met je klasgenoten, dus dat wordt heel ingewikkeld. Want als je vraagt wat studenten willen is dat ze eigenlijk toch het liefst op tijd willen beginnen, structuur hebben, want dat geeft houvast en je hebt ook ergens houvast nodig om je te kunnen verliezen in iets nieuws.”

Een flexibel ontwerp voorkomt uitval
Hoogendoorn is dus voor een geleidelijke overgang naar een nieuwe situatie. “ Wij zijn nu bijvoorbeeld een HKU brede master aan het opzetten en die wordt helemaal gebouwd op basis van de principes van game design. Daarbij gaat de student zelf zijn doel bepalen en de strategie om daar te komen. En als die strategie niet lukt, gaat hij zelf verzinnen wat hij gaat aanpassen. Het is een heel nieuw soort volgsysteem. Het is een puzzel om een master te ontwerpen waarin er ruimte is voor verschillende persoonlijk modelleerbare trajecten. We zijn nu bezig om een systeem te ontwikkelen waardoor je dit als school kunt organiseren en monitoren. Hoewel een dergelijk vraag gestuurd ontwerp veel meer begeleiding en afstemming lijkt te vragen, is dat volgens Hoogendoorn niet het geval. “ Als je eenmaal een systeem goed hebt ontworpen, gaan de studenten zelf verantwoordelijkheid nemen voor de kwaliteit en kunnen ze zichzelf ook, gefaciliteerd door het systeem herstellen of verbeteren. Als je in het huidige onderwijssysteem als student uitvalt, ben je meteen ‘een geval’ en kom je in een molen van begeleiding terecht.”

Welke stappen zou je moeten zetten bij het opnieuw ontwerpen van het onderwijs.
Het is niet alleen een probleem van het hoger onderwijs maar van het hele onderwijs. Je kan het niet maken om mensen tot hun 18e in een schoolsysteem te op te leiden en ze dan opeens los te laten. Ik ben ook niet per se voor meer games. Maar over een veel meer basale manier om te kijken naar vraagstukken als: hoe leer ik efficiënt en hoe motiveer ik mensen? Hoe maak ik mensen nieuwsgierig?

Er gebeuren gelukkig al goede dingen, de Nederlandse School bijvoorbeeld. Dit is een lerarenopleiding die docenten leert om op een andere manier onderwijs te ontwerpen en studenten op te leiden. Zij gaan binnenkort van start met 60 deelnemers van 20 VO partnerscholen. Dat dit soort initiatieven mogelijk worden vind ik heel positief. De beleidsmakers weten dat er iets moet gebeuren. Het gevoel van de noodzaak en urgentie is er absoluut en ook het besef dat er geen silver bullet of heilige graal is die alle oplossingen biedt. Ik ben dus helemaal niet negatief, maar ik denk wel dat we moeten opschieten. Er is een groot gat ontstaan tussen wat de arbeidsmarkt vraagt en wat het hoger onderwijs oplevert en tussen het onderwijs en de rest van de wereld.

 

Evert Hoogendoorn