IJsfontein Homepage

20 oktober 2015

Steeds vaker worden games ingezet om mensen van een verslaving af te helpen, gezonder te laten eten of om bijvoorbeeld therapietrouw te bevorderen. Games toepassen voor het bewerkstelligen van gedragsverandering stijgt in populariteit. Tegelijkertijd neemt ook roep om validatie van serious games toe. 

Hoe effectief zijn serious games?

Helaas is het bewijs vaak tegenstrijdig. Anekdotische bevindingen lijken de motiverende waarde van een game te bevestigen.  Tegelijkertijd zijn de meeste kwantitatieve bevindingen uit gerandomiseerde gecontroleerde studies (RCT) negatief of moeilijk te interpreteren. De vraag is: zijn de games niet effectief of is de validatiemethode niet de juiste?

Om hier achter te komen werkte Evert Hoogendoorn, strateeg en gamedesigner bij IJsfontein met onderzoekers Katinka van der Kooij, Renske Spijkerman en Valentijn Visch aan een onderzoek naar de waarde van de standaard RCT validatie methoden voor het meten van de effecten van serious games.

Black Box

‘Games worden in onderzoek met een traditionele RCT meestal als geheel ingezet als werkzaam element.  Games worden als een black box gezien. In dit onderzoek is geprobeerd een manier te vinden om de black box open te trekken. Zo maken we zichtbaar welk element in de game precies effect heeft. Deze manier van valideren geeft de designer handvatten om tijdens het ontwikkelproces de game te verbeteren. Andere stakeholders krijgen meer inzicht bij wie welke elementen uit de game effectief zijn,’ aldus Evert Hoogendoorn

Lees hier het hele artikel http://journal.seriousgamessociety.org/index.php?